Загадку древнеримского артефакта спустя век разгадал искусственный интеллект

Более ста лет в коллекции Римского музея в нидерландском городе Херлен хранился необычный артефакт, найденный при раскопках древнеримского поселения Кориоваллум. Этот предмет, известный под скромным инвентарным номером «Object 04433», вырезан из белого юрского известняка, добытого в каменоломне близ Норруа на северо-востоке Франции. Его размеры составляют примерно 21 на 14 сантиметров, а вес немного превышает 3 килограмма. На первый взгляд он мог показаться простым кирпичом, однако тщательный анализ всегда указывал на его уникальность. В отличие от строительных материалов, этот камень был обработан со всех сторон, тщательно выровнен и отполирован его создателями более двух тысяч лет назад. Главной же загадкой являлся узор из выгравированных линий, покрывающий его верхнюю часть, который не походил ни на один известный образец римской эпохи.
На протяжении десятилетий исследователи выдвигали различные гипотезы о предназначении артефакта. Его считали то архитектурным планом, подобно знаменитой мраморной Forma Urbis Romae, то декоративным элементом мозаики или мостовой. Однако этим теориям противоречили либо недостаточная геометрическая точность линий, либо форма и толщина самого камня. Наиболее распространённой версией было то, что камень служил игровой доской, но и здесь возникала проблема: нанесённый на него рисунок не соответствовал ни одной из известных римских игр.
Ситуация изменилась в 2020 году, когда на артефакт обратил внимание археолог и приглашённый профессор Лейденского университета Вальтер Крист. Он также предположил, что перед ним игровой инвентарь, однако, по его словам, он «не узнал этот узор среди древних игр, которые ему известны». Тогда Крист и его коллеги решили применить иной подход, обратившись к микроскопическому анализу следов износа. Изучив поверхность камня, они обнаружили неравномерную степень истирания линий: некоторые бороздки были значительно сглажены, в то время как другие не имели заметных следов воздействия. Это указывало на то, что определённые части доски использовались чаще других, что могло соответствовать правилам гипотетической игры.
Чтобы проверить эту догадку и понять, какой именно набор правил мог привести к такой картине износа, команда исследователей обратилась к искусственному интеллекту. Специалисты Маастрихтского университета разработали систему, в которой два ИИ-агента сыграли 1100 партий, используя различные конфигурации правил, основанные на исторических играх Древней Греции, Италии, Испании и Скандинавии. Всего было протестировано 130 различных вариантов стартовых условий, перемещений и условий окончания игры. Этот трудоёмкий процесс позволил сузить круг поиска до девяти конфигураций, которые лучше всего соответствовали наблюдаемым следам износа. Как отметил Крист, все эти варианты оказались «вариациями одного и того же типа игры на блокирование».
Это открытие стало сенсационным, поскольку хорошо задокументированные римские игры, такие как ludus latrunculorum («игра солдат») или duodecim scripta (напоминающая нарды), относятся либо к играм на захват, либо к играм-гонкам. Игры на блокирование, широко известные в Европе начиная со Средневековья, ранее никогда не фиксировались в античности. Хотя отдельные артефакты, которые археологи связывали с такими играми, и находили в разных частях Европы, их интерпретация оставалась спорной. Новое исследование предоставляет убедительные доказательства того, что история игр на блокирование уходит корнями в римский период, отодвигая их появление на несколько веков назад.
Работа Вальтера Криста и его коллег, в журнале Antiquity, не только проливает свет на тайну конкретного артефакта, но и демонстрирует мощь сочетания традиционных археологических методов с современными технологиями. По мнению авторов, «сочетание ИИ-симуляции с анализом следов износа позволяет не только идентифицировать потенциальные игровые доски, но и воссоздать правила, по которым в них играли». Это, в свою очередь, «укрепляет понимание нашего игрового наследия и делает жизнь древних людей более доступной для нас сегодня», а также бросает вызов устоявшимся представлениям о хронологии развития настольных игр в древнем мире.